Aihe: GPU audio
1
otamatone
20.03.2025 11:02:25
https://www.youtube.com/watch?v=FIKqriWhcYY
 
GPU Audio SDK Released
https://gpu.audio/sdk
 
Saa nähdä tuleeko piankin jo tavan tallaajallekin ihan helppoja sovellutuksia miten GPU:a saisi hyödynnettyä ja alkaako vaikuttaa julkaistaviin plugareihin ja softiin.
soundmodel
20.03.2025 17:22:25 (muokattu 20.03.2025 18:51:41)
SDK:na ihan hyvä, mutta en ole ihan vakuuttunut vielä, että miten kaikki mahtaa skaalautua GPU:lle.
 
On intuitiivista, että audio-DSP voidaan esittää kuvamanipulaationa, mutta mikäli tämä olisi hyvä idea, niin ko. SDK:n saisi luultavasti myös AMD:ltä ja Nvidia:lta.
 
Ei nyt ole ihan tuoreessa muistissa asiat, mutta epäilisin, että GPU:lle oleva kaista muodostuu jotenkin ongelmaksi reaaliaikakäytössä. Muistien käyttö on erilaista grafiikkaloadeilla kuin "DSP-tyyppisillä". Koska lopulta algoritmi pitäisi myös parallelisoida, niin GPU:sta ei ole lopulta mitään etua, koska se suorittaa ohjelman käytännössä 1-threadisenä?
 
Toki tämä antaisi sinällään jo lisätehoja, jos jokainen GPU core voisi silti ajaa esim. yhtä plugaria. Tämän etu tosin näkyy sitten vain siten, että saa enemmän instansseja, joista osa on hitaampia kuin CPU:lla. Nopeutta ei tule lisää.
Henri Henri Olavi
20.03.2025 18:29:11
Danko: Useassa Korneff Audion plugarissa on GPU Acceleration-vaihtoehto, tuntunut helpottavan CPU-taakkaa.
https://korneffaudio.com/

 
Mulla on Talkback Limiter ja El Juan Limiter. Onkohan niissäkin? En ole tajunnut katsoa.
Gold Member of Fit Tan Club
soundmodel
20.03.2025 18:33:23 (muokattu 20.03.2025 19:43:31)
Danko: Useassa Korneff Audion plugarissa on GPU Acceleration-vaihtoehto, tuntunut helpottavan CPU-taakkaa.
https://korneffaudio.com/

 
Vanhemmin tuo ei yleensä liity audioon, vaan GUI:hin. Kaiuissa esim. niiden tapien visualisoiminen on aika raskasta, jos nuppeja käännetään samanaikaisesti. Tietysti noin voi myös taata smoothimman GUI:n, jotta GUI:n ei tarvitse odottaa audiota, jonka on pakko toteutua reaaliaikavaatimuksissa.
 
Joissain hienommissa plug-ineissa on myös kaikenlaisia vaativia valaistusefektejä GUI:ssa.
Danko
20.03.2025 18:35:45
 
 
Henri Henri Olavi: Mulla on Talkback Limiter ja El Juan Limiter. Onkohan niissäkin? En ole tajunnut katsoa.
 
TBL:ssä on, logoa klikkaamalla pääsee lisäsäätöihin käsiksi.
"Taivaassa perspillut meitä kaikkia odottavat." -Epämuusikko
otamatone
21.03.2025 00:33:57 (muokattu 21.03.2025 00:34:40)
En usko kanssa että Korneff käyttää GPU:ta mitenkään audioon. Voi se asetus vähentää CPU:n kuormaa hitusen, mutta ei kuitenkaan tarjoa kertaluokkia suurempaa tehoreserviä, joka pitäisi olla sitten tarjolla tai ainakin sellaista vissiin tavoitellaan tuossa GPU audio hommassa.
 
https://iask.ai/?mode=question& … ns+use+GPU+for+audio+processing+%3F
 
FabFilterillä on myös plugareissaan "GPU-powered graphics acceleration". Havaintojen perusteella tuo on ihan selkeä mahdollistaja varsinkin vanhassa koneessa. 15v vanha prossu, kimpassa hiukan tuoreemman näytönohjaimen kanssa, niin tuollaisella myllyllä saisi usealle näytölle Fabfilterin plugareiden fullscreen käppyrät heilumaan ja silti pystyisi samaan aikaan tekemään audion kanssa jotain. Pelkällä vanhalla CPU:lla tehtynä tuosta grafiikoiden laskennasta aiheutuisi aikaisemmassa vaiheessa pykimistä audioon. Vastaava homma kuin nettiselainten asetuksissa "use hardware acceleration when available".
 
https://iask.ai/?mode=question& … +in+settings.+What+does+it+mean+%3F
mhelin
22.03.2025 17:33:13
Tuolla SDK:lla tehtyä softaa ei varmaan sellaisenaan voi myydä, eikä se toimi varmaan ilman GPU Audion binääreitä (missään ei kerrota hintoja). Ilmeisesti ovat kuitenkin keksineet tehokkaan tavan siirtää dataa CPU:n ja GPU:n muistien välillä (Apple Siliconillahan tuo ei ole ongelma). Kyllähän DAW:issa jokainen raita voidaan käsitellä omassa threadissaan eli siltä osin rinnakkaistuu, ja jos useampi GPU-plugari olisi peräkkäin inserteissä niin datahan olisi valmiiksi GPU:n muistissa. NAM:n kanssa tuo GPU:n hyöty on tarpeen varsinkin ML opetusvaiheessa, tosin siihen on kaiketi jo softatuki olemassa.
soundmodel
22.03.2025 21:22:15 (muokattu 23.03.2025 14:03:00)
mhelin: Ilmeisesti ovat kuitenkin keksineet tehokkaan tavan siirtää dataa CPU:n ja GPU:n muistien välillä (Apple Siliconillahan tuo ei ole ongelma).
 
Aah, mutta tästä muistelinkin. Muistaakseni näiden systeemien lähtökohta on se, kun reverbin laskeminen vaatisi liikaa laskutoimituksia, jotta sen saisi realistisen tarkaksi (tarkka ray tracer -tyyppinen simulaatio). CPU:lla se vie ikuisuuden laskea ja GPU:llakin, mikäli lasketaan koko roska.
 
-> lasketaan GPU:lla esimerkiksi vain alimpien taajuuksien tulos, jolloin matalan taajuuden takia on enemmän aikaa odottaa ilman, että korva huomaa, jolloin pidemmät bufferit eivät haittaa eikä CPU:n ja GPU:n välin odottelukaan haittaa ajoitusta. Korkeita taajuuksia taas ei tarvitse mallintaa täysin, koska korva ei piittaa pienistä detaileista siellä, koska se ei erottele useimpia taajuuksia.
 
Käytännössä idea ei ole edes uusi, vaan se, miten pelikonsolit ovat pitkään laskeneet asiat. PC ei vaan ole yhtä optimoitu ympäristö, koska GPU sijaitsee kauempana CPU:sta kuin konsoleilla ja se ei ole optimoitu DSP-loadeille, kuten PS3:n SPE:t.
 
PS3 olisi itseasiassa tarkoitukseen ehkä ihan ok, mutta sille ei ole sopivaa API:a. Jos sille antaa ethernet-lanissa dataa, niin se on luultavasti riittävän vähällä latenssilla.
 
Oikeastihan nimittäin PC:n äänikäsittelyyn haluttaisiin vain nopeat vektoriprosessoinnit eikä grafiikkasuoritinta, mutta näiden markkinat ovat liian niche, että sellaisia päätyisi kuluttajille. Tietysti joku UAD voi tehdä vastaavat omalla raudallaan.
 
Jos muistan oikein, niin GPU Audion perustekniikat onnistuu myös Vulkanilla, kun vaan väittää käsittelevänsä kuvadataa, vaikka se ei ole sitä.
 
---
 
Itseasiassa tämän perusteella voidaan spekuloida, että tuleeko tämä yleistymään, koska peleihin tämä tuskin menee, koska en usko, että kovin moni haluaa jakaa grafiikkabudjettia johonkin audio-DSP:hen pl. jotkin hyperrealistiset pelit, joiden määrä on aika pieni.
 
-> ehkä tulee olemaan epäsuhta sen suhteen, että käyttääkö kirjastoa pelinkehittäjät vai DAW-plugari -kehittäjät. Näiden kyvyt käyttää grafiikkabudjettia ovat ihan erilaiset, joten ne tuskin ruokkivat toisiaan.
 
Jos taas tätä käyttää enemmän vain DAW-plugari -kehittäjät, niin en usko, että hekään haluavat käyttää järjestelmää, jonka joutuisi portaamaan muille medioille.
 
Tavallaan ongelmana on siis, että haluaako kukaan lopulta sitä audio koodia sinne GPU:hun sidotuksi.
 
Sanoisin, että tämmöisen SDK:n on melkein pakko sisällyttää mukaan FMOD, Wwise yms. integraatio-API tai muuten se rajoittaa käyttöä liikaa.
‹ edellinen sivu | seuraava sivu ›
1
Lisää uusi kirjoitus aiheeseen (vaatii kirjautumisen)